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秒速飞艇:移动互联网下半场:腾讯的机遇与

2018-09-04 admin

  工具与内容并不能严格意义上的分割,内容多由人生产,连接人的工具也可以输出内容,如IM,IM是产品功能,是工具,但人与人聊天交流的是内容。

  纯工具只是产品功能,有技术就可以做出来,其核心是用户会不会用:越多的用户用越好用,从而越来越多的用户用——网络效应。

  具备网络效应的产品在用户与信息到一定量级就会形成生态,成为平台,也就具备比较深的护城河。

  工具层六大主赛道:搜索引擎、支付金融、应用市场、浏览器、手机管家、地图导航;

  信息层七大主赛道:操作系统、IM、社交、社区(互动娱乐)、娱乐、资讯、知识。

  主赛道并非固定不变,浏览器、搜索引擎都在往资讯发展,手机管家等随着操作系统功能越来越强大在没落。

  把2010年称为国内移动互联网元年,2015年则是下半场元年,下半场很多事情的结局在此时能大致看到:

  (1)2014年1月,微信推出微信红包,接着O2O大战,诞生滴滴、美团、饿了么三只超级独角兽

  (3)2014年,4G网络开始大规模覆盖全国,智能音箱Echo面世,AWS威力初现,次年阿里云单列

  互联网传播,是硬件先行、应用随后,只有作为连接者的智能硬件与通信运营商满足相关条件,应用才会大爆发。

  线下红利——先是线上卖手机遇到瓶颈,得去线下卖;再是线上电商遇到瓶颈,得搞新零售;

  软硬结合——吃完软件吃硬件,软硬一体能提供更好的体验,也有更大的想象空间。

  消费升级——电商领域,经济能力较高的资深用户开始对质量服务有更高的要求,而新用户在走老用户当年走的路;

  内容为王——资讯、娱乐、社交领域,内容在那,用户就在那,好的内容愿意付费,同时一批看起来很low的内容也有极高的流量;

  重度娱乐——互动娱乐领域,轻度手游向重度手游转变,新用户开始接触小游戏。

  信息层——4G、wifi、无限流量卡的普及,信息媒介由图文进化到音视频;

  明白腾讯的核心,就能理解它哪些事情必须自己做,那些事情可以给合作伙伴做:3Q大战的腾讯变开放,确实如此,但同一市场的IM领域的产品必须自己做,竞争对手一有苗头就会被灭。

  社交领域与互动娱乐领域会尽全力去做好,真做不好就投资,可以有竞争对手,份额别特别大就可以接受——微博出来立马就做一个腾讯微博,好的游戏公司出现能全资收购就收购。

  其余领域如是主赛道,会去做,占有一定市场份额就行,做得太差就投资,别人不接受投资又做不过就投第二或第三(物质层也只投资)。

  (3)关系链的稳定性:从可复制与替代的成本考虑,熟人>陌生人,人与人>人与服务>人与物>人与内容;

  (4)单节点强度:单节点强度取决于用户对产品的使用体验,所有产品,用户都有一个从陌生到熟悉的过程——用户用得越多越好用,从而用得越多。

  四点组合成一张高频、长时、稳定、迁移成本极高的封闭式熟人社交网络——核心竞争力,流量、资本等一切来源于此。

  (2)与社交网络没契合度,只有流量或资本优势,碰到中小玩家多能赢,碰到巨头则有胜有败——客场;

  移动互联网总时长,90%以上由信息层产品贡献,信息层七大类,操作系统在幕后,目前知识比重极少,基本上IM、社交、社区(互动娱乐)、秒速飞艇:移动互联网下半场:腾讯的机遇与挑战娱乐、资讯平分90%左右的时长。

  总时长仍在增长,用户增长*单用户月均时长增长=单月总时长增长,2016年12月-2017年12月,总时长同比增长10%左右

  人口红利越来越少,用户增长越来越低,但最近IM领域的语音电话、视频聊天,娱乐、互动娱乐领域的小游戏,社交、资讯、娱乐、互动领域的短视频等门槛更低、表现力又强的产品或功能相继推出与爆发,流量也越来越便宜——2018年,单用户时长增速会回升,2017年3月-2018年3月,总时长同比增长20%,预计后面一二年内,这个趋势会继续。

  IM+社交+资讯所组成的铁三角成就超高频+超长时的微信,此基础上养出支付金融娱乐服务平台——大部分时间在微信。